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  • 3520 : 체커 도전 (N-Queen Problem)

    2023.05.31 by yalu

  • 4434 : 좋은 수열

    2023.05.31 by yalu

  • 먹느냐 먹히느냐

    2023.05.18 by yalu

  • 0 만들기

    2023.05.16 by yalu

  • DQNAgent

    2023.05.16 by yalu

  • PingPongGame

    2023.05.16 by yalu

  • ANN과 ForwardPass의 구현

    2023.03.30 by yalu

  • [관계기반설계] [메모이제이션] CodeUp 문제풀이

    2023.03.13 by yalu

3520 : 체커 도전 (N-Queen Problem)

안녕하세요! 오늘은 체스에서 퀸을 배치하는 문제를 해결하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이 문제는 주어진 체스판의 크기 N에 대해 가능한 모든 퀸의 배치 개수를 구하는 것이 목표입니다. 예시를 통해 문제를 이해하고, 해결하는 방법을 알아보겠습니다. 문제 설명 체스에서 퀸(queen)은 가로, 세로, 대각선에 같은 퀸을 배치하지 못한다. 각 체커는 각 행에 1개, 각 열에 1개씩 밖에 배치할 수 없다. 6*6체커보드에서 6개의 체커들은 다음과 같이 퀸을 배치할 수 있다. 1 2 3 4 5 6 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 이 상태의 열 번호는 2 4 6 1 3 5로 나타낼 수 있다. 체스판의 크기가 N이 주어질 때, 퀸을 놓을 수 있는 모든 배치의 개수를 구하시오. 입력 체스판의 크기 N이 입..

AP 프로그래밍 2023. 5. 31. 00:51

4434 : 좋은 수열

오늘은 숫자 1, 2, 3으로만 이루어진 수열 중에서 임의의 길이의 인접한 두 개의 부분 수열이 동일한 것이 없는 좋은 수열을 구하는 문제에 대해 알아보겠습니다. 이 문제는 길이가 N인 좋은 수열 중에서 가장 작은 수를 찾는 프로그램을 작성하는 것이 목표입니다. 예시를 통해 문제를 이해하고, 해결하는 방법을 알아보겠습니다. 문제 설명 주어진 문제에 따르면, 길이가 N인 좋은 수열들을 N자리의 정수로 보아 그 중 가장 작은 수를 나타내는 수열을 구해야 합니다. 좋은 수열은 임의의 길이의 인접한 두 개의 부분 수열이 동일한 것이 없는 수열을 말합니다. 반면, 나쁜 수열은 임의의 길이의 인접한 두 개의 부분 수열이 동일한 것이 있습니다. 문제설명 문제1) 숫자 1, 2, 3으로만 이루어지는 수열이 있다. 임의..

카테고리 없음 2023. 5. 31. 00:08

먹느냐 먹히느냐

이번 글에서는 입력받은 A와 B의 크기를 비교하여 A가 B를 먹을 수 있는 쌍의 개수를 세는 문제를 해결하는 방법에 대해 알아보겠슴민다. 우선, 문제에서 요구하는 대로 A와 B의 크기를 입력받아 배열 g와 h에 저장합니다. 그리고 g 배열의 모든 원소와 h 배열의 모든 원소를 비교하여 g 배열의 원소가 h 배열의 원소보다 크면 쌍의 개수를 1씩 증가시키는 방식으로 문제를 해결할 수 있습니다. 문제설명 깊은 바다 아래에는 A와 B라는 두 종류의 생물이 있습니다. A는 B의 포식자이지만, A는 크기가 B보다 큰 경우에만 B를 먹습니다. 예를 들어, A종의 크기 = {8, 1, 7, 3, 1}이고, B종의 크기 = {3, 6, 1}이면, A가 B를 먹는 쌍은 7쌍이 있습니다. ( A>B: 8-3, 8-6, 8..

AP 프로그래밍 2023. 5. 18. 08:59

0 만들기

이번 글은 숫자 수열에서 "+", "-", "공백"을 활용하여 전체 계산 결과가 0이 되도록 만드는 문제를 해결해보려고 합니다. 이 문제를 풀기 위해 작성한 코드와 함께 문제 해결 과정을 살펴보겠습니다. 문제 설명 주어진 수열에 숫자 사이에 "+", "-", "공백"을 삽입하여 전체 계산 결과가 0이 되도록 만들어야 합니다. 단, 첫 번째 숫자 앞에는 연산자를 넣을 수 없으며, 공백은 이전 숫자와 연결된 숫자로 처리됩니다. 예를 들어, "2 3"이면 23으로 처리됩니다. 입력과 출력 입력으로는 정수 N이 주어지며, 출력으로는 0을 만들 수 있는 모든 수식을 출력해야 합니다. 출력은 공백, "+", "-" 순서로 출력되어야 합니다. 예시 입력: 7 출력: 1+2-3+4-5-6+7 1+2-3-4+5+6-7 ..

AP 프로그래밍 2023. 5. 16. 23:25

DQNAgent

저번 글에서 가상환경을 만들었으니 이제는 강화학습을 직접 해볼 시간이다. 이번에는 강화학습을 사용하여 Ping Pong 게임을 구현해보았습니다. Ping Pong 게임은 두 플레이어가 위아래로 움직이는 paddle을 조작하여 중앙의 공을 튕겨내는 게임입니다. 강화학습을 통해 게임을 학습하는 프로젝트를 준비하고자 한다면, 아래 코드와 설명을 참고해보세요. pygame 초기화 게임 창 크기 설정 색상 설정 공과 paddle의 속도 설정 게임 창 생성 게임 창 제목 설정 게임 파라미터 설정 평가 결과 저장 리스트 초기화 Paddle 클래스 정의 9.1. Paddle 초기화 9.2. Paddle 그리기 9.3. Paddle 이동 (위로/아래로) Ball 클래스 정의 10.1. Ball 초기화 10.2. Ball..

정보과학융합탐구 2023. 5. 16. 20:58

PingPongGame

강화학습을 사용하는 프로잭트를 하기 위해 공부 할 예정입니다. 강화학습은 학습하기 위한 가상환경을 필요로 하는데, 그래서 가상환경을 만들어 보았음 ping pong 게임은 모두가 알텐데, 양쪽의 두 paddle을 위 아래로 움직이며 중앙의 공을 튕겨내야합니다. 대략적인 순서도는 다음과 같다. pygame 초기화 게임 창 크기 설정 색상 설정 게임 창 생성 게임 창 제목 설정 폰트 설정 플레이어 점수 초기화 Paddle 클래스 정의 Paddle 초기화 Paddle 그리기 Paddle 이동 (위로/아래로) Ball 클래스 정의 Ball 초기화 Ball 그리기 Ball 이동 Ball 튕김 처리 Paddle과 Ball 인스턴스 생성 게임 루프 11.1. 이벤트 처리 11.2. 키 입력 처리하여 paddle 이동..

정보과학융합탐구 2023. 5. 16. 20:04

ANN과 ForwardPass의 구현

보통 간단히 신경망(NN)이라고 불리는 인공 신경망(ANN)은 동물의 뇌를 구성하는 생물학적 신경망에서 영감을 얻은 컴퓨팅 시스템이다. - 위키피디아 - ANN(인공 신경망)은 입력층, 은닉층, 출력층으로 구성되었습니다. 입력층은 외부에서 입력되는 데이터를 받아들이는 역할을 합니다. 은닉층은 입력층에서 받은 데이터를 가지고 계산을 하여 출력층으로 전달합니다. 출력층은 최종 결과값을 출력하는 역할을 합니다. 이러한 계산 과정에서 각 층들은 앞뒤 층의 가중치(weight)와 편향(bias)이라는 값을 통해 연산됩니다. 이러한 가중치와 편향 값은 초기에는 무작위로 설정되지만, 학습을 통해 최적화됩니다. 이 사진은 두 값을 입력으로, 두 값을 출력으로 하는 간단한 인공신경망입니다. ANN에서 입력층, 은닉층, ..

정보과학융합탐구 2023. 3. 30. 20:42

[관계기반설계] [메모이제이션] CodeUp 문제풀이

관계기반설계는 해를 하나의 함수로 표현하고 함수들의 관계를 이용하여 해를 구하는 방법이다. 점화식 또는 수학적 귀납법의 형태로 해를 나타낼 수 있을 때, 관계기반설계는 자주 쓰이는 테크닉이니 알아두자. 예를 들어, 피보나치 수열 f(n)을 구해야 할 때, f(n) = f(n-1) + f(n-2)이다. 따라서 다음과 같은 형태로 해를 구할 수 있다. 다음은 코드업 - 1915 : (재귀함수) 피보나치 수열 실행 시간을 보여주는 코드이다. #include #include int f(int n){ if (n==0) return 0; // 0이면 0 if (n==1||n==2) return 1; // 1, 2는 1 return f(n-2)+f(n-1); // 그 외는 n-2 + n-1 } int main(){ ..

AP 프로그래밍 2023. 3. 13. 02:48

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